Ore Factory Squad Contracts & Money Guide
Maximiere Ore Factory Squad Contract Payouts, manage Deadlines, vermeide Strafen und priorisiere Jobs f�r steady Factory Funding.
Wie Contracts Progression antreiben
Contracts sind die Wirtschaftsmotor von Ore Factory Squad. Das City Warehouse postet Jobs mit spezifischen Ore Types, processed Ingots oder assembled Components innerhalb Time Limits. Completed Contracts zahlen Cash f�r Tools, Maschinen, Fahrzeuge, Property Deeds und Lift Upgrades. Ohne Contract Income stagniert Progression egal wie tief gemined wird.
Jeder Contract zeigt Requirements, Quantity, Payout und Deadline. Manche Jobs erlauben Partial Delivery; andere brauchen Full Batch vor Timer Expiry. Fine Print lesen —Gold Bar Contract kann scheitern wenn Smelter nur drei Bars pro Cycle outputen, Clock aber zw�lf verlangt.
Guide kombinieren mit Contract Priority Tool zum Ranken aktiver Jobs und Early Game Walkthrough f�r suggested First-Week Acceptance Order.
Contract Types und Payout Scaling
Early Contracts favor raw Copper und Iron in kleinen Stacks — ideal beim Lernen von Mining und manual Hauling. Mid-Tier Jobs wollen refined Ingots und Multi-Step Goods, belohnen Smelter und Conveyor Investment. Late Contracts kombinieren rare Materials wie Diamond mit bulk Iron oder Gold — testen full Factory Throughput und Warehouse Staging.
Payouts skalieren mit Difficulty, Rarity und Time Pressure. Kurze Deadlines zahlen Premium; lange Windows Baseline. Parallele Contracts multiplizieren Earnings aber auch Failure Risk wenn Automation zwei Recipes nicht supplyen kann. Zweiten Job nur annehmen wenn Bins Buffer Stock oder Belts spare Capacity haben.
Manche Contracts an Property Milestones oder Achievement Tracks —Completion unlockt Deed Discounts oder Vehicle Licenses. All Achievements List f�r contract-related Steam Goals unter 35 total Achievements scannen.
Deadlines, Strafen und Recovery
Deadline verpassen = typisch Penalty Fee oder Reputation Hit je nach Patch Rules —Timer fr�h ernst nehmen wenn Cash Reserves d�nn. Job unm�glich = deliberate abandon (falls erlaubt) statt expiry mid-factory refit. Im Co-op vor abandon shared Queue kommunizieren.
Recovery: excess Ore via flexible Contracts verkaufen, downgrade zu easier Copper Jobs f�r Cash Rebuild, Property Purchases pausieren bis Buffers zur�ck. Ein bad Gold Chase sollte Lift Upgrades nicht bankrupten — immer einen ?safe" Iron Contract als financial Baseline.
warehouse robots reduzieren Turn-in Friction verl�ngern Timer nicht. Goods nahe Terminal Scanner stagen sobald Processing complete, nicht nach another Mining Run.
Squad Strategien f�r parallele Delivery
Contract Owners zuweisen: Player A Copper Timer, Player B Iron, Player C pre-staged Gold f�r big Payout. Daily Sync am Warehouse Board verhindert duplicate Acceptance conflicting Recipes auf derselben Smelter Row.
Fahrzeuge f�r urgent Turn-ins. Gabelstapler f�r Pallet Stacks; Trucks bulk zu City Zones wenn Property Roads connecten. Siehe Vehicles and Logistics f�r Loading Bay Etiquette — idling Trucks blockieren Co-op Traffic.
Voice Chat ab Demo v1.7.0 f�r ?Contract complete in sixty seconds" — jemand sprintet Terminal w�hrend Miner Belts f�ttern. Silent Squads verlieren Bonuses �fter durch Confusion als durch Difficulty.
Reinvestment und Long-Term Planning
Contract Profits reinvestieren in dieser Order f�r die meisten Squads: Tool Upgrades —Lift Modules —Core Smelter Row — warehouse robots — second Property. Lift Upgrades skippen f�r Truck kauft Spa� aber hungert Depth Income f�r Diamond-Tier Jobs sp�ter.
Track welche Contracts h�ufig auf eurem Seed erscheinen — procedural Boards biasen zu regional verf�gbarer Ore. Iron Jobs dominieren = double Iron Smelter vor Diamond Infrastructure Gamble.
Buying Advice nach stabil economy: Lohnt sich Ore Factory Squad und Demo Limits auf Demo vs. Vollversion.
Häufig gestellte Fragen
Wo completed Contracts abgeben?
Required Goods zur City Warehouse Loading and Verification Zone bringen. Contract Terminal f�r Delivery Confirmation. Automated Staging via warehouse robots braucht typisch noch Terminal Confirmation unless Patch full auto-submit addiert.
K�nnen mehrere Spieler verschiedene Contracts annehmen?
Ja im Co-op auf shared Save. Am Board koordinieren um conflicting Resource Demands zu vermeiden. Shared Cash Pools typisch — big Purchases besprechen wenn einer high-investment Gold Job annimmt.
Was passiert bei verpasster Deadline?
Reduced Payout oder Penalty Fee plus m�glicher Cooldown bevor �hnliche Contracts zur�ckkommen. Exact Values job tier abh�ngig. Immer easy Backup Contract f�r Cash Flow Recovery.
Brauchen Contracts processed oder raw Ore?
Beides in verschiedenen Tiers. Jedes Posting genau lesen — raw Copper early, Ingots und Components sp�ter. Ores and Resources Page listet welche Materials meist Smelting vor Delivery brauchen.
Contracts effizient priorisieren?
Reward geteilt durch estimated hours remaining, adjusted f�r stockpiled Resources. Contract Priority Tool rankt Jobs numerisch damit Squad schnell dasselbe Target w�hlt.