Ore Factory Squad Building & Placement Controls

Conveyors, Maschinen und Lift Modules in Ore Factory Squad platzieren: Grid Snap, Rotation, Elevation und Co-op Build Tipps.

Build Mode betreten

Build Mode Key von Keyboard and Mouse Controls — typisch B oder Tab — öffnet Placement Palette. Kategorien: Conveyors, Maschinen, Modular Mining Lift Modules, Lighting, Utility Structures. Filter by Unlock Tier falls UI unaffordable Pieces hide kann.

Build Mode freezt Tool Combat Actions — zurück zu Mining Tools vor Shaft Entry sonst pickaxe air während Teammates Jackhammer Support brauchen. Co-op Squads „build pause" über Patch 7.0 Voice bei shared Line Refactors.

Placement consumes Resources aus Squad Cash oder Material Buffers je nach Game Rules — Affordability bestätigen vor long Conveyor Spans.

Grid Snap und Rotation

Conveyors snap zu orthogonal Grids auf flat Foundations. Segments mit Q/E oder configured Mouse Wheel Modifiers rotieren bis Arrow Indicators align: intake toward ore source, output toward smelter oder bin. Mis-rotated one tile stalled entire chains until located — belts backward von empty Machines gehen.

Manche Terrains brauchen Leveling oder Foundation Tiles vor Snap. Ground mit Schaufel nahe Lift Exits clear bevor Builder Main Trunk Lines legt.

Advanced Elevation nutzt Ramp Pieces für Mezzanine — siehe Conveyor Automation für Slope Limits und Throughput Impact.

Machine und Lift Module Placement

Maschinen brauchen Power und correct input/output Orientation matching Conveyor Arrows. Smelter pull von einer Face, eject Ingots von anderer — preview ghosts zeigen valid Rotations vor Confirm Click. Modular Mining Lift Modules stack vertical in Shaft Blueprints; Shaft Core vor surrounding Belts connect.

Maintenance Gaps zwischen Smelter Rows für Co-op Passage und future Upgrades. Machines tile-tight packed looks efficient blockiert aber Forklift Access zu Output Bins.

Machine Stats und Footprint Sizes auf Machines Reference.

Demolition und Relocation

Dismantle Tool refunded partial Costs je nach Building Type und Patch Economy Rules. Demolish from output end backward wenn möglich damit ore in transit nicht in deleted Tiles vanished. Active Contract Goods vor deleting Staging Bins stashen.

Entire Wing relocating kostet Session Time — wide initial Spacing auf expandable Deeds von Property Expansion Guide over frequent Moves bevorzugen.

Dismantle away from Primary Mouse Buttons binden gegen accidental Co-op Griefing auch wenn unintended.

Co-op Building Koordination

Einen Lead Builder pro Factory Wing assignen gegen duplicate Placement auf same Grid Tile. Map Ping oder Voice für future Expansion Zones markieren damit Miner nicht unter planned Smelter Foundations dynamiten.

Copy oder Blueprint Features — falls in eurem Patch — beschleunigen repeated Smelter Rows. Ohne Blueprints successful Layouts screenshotten für Reference across Properties.

Placement Practice mit Automation Guide kombinieren damit Structures Throughput Plans matchen vor Machines power on.

Häufig gestellte Fragen

Warum snappt mein Conveyor nicht?

Uneven Ground, missing Foundations oder obstructing Players/Crates block Snap. Terrain leveln, Tile clear, correct Conveyor Variant für Ramps vs. flat Belts verifizieren.

Können mehrere Spieler gleichzeitig bauen?

Ja im Co-op. Nicht gleichzeitig auf same Tile — Conflicts may cancel oder waste Resources. Wing Assignments koordinieren.

Wie rotiere ich Maschinen vor Placement?

Rotate Keys (commonly Q/E) während Placement Ghost active. Input/output Arrows am Preview Model beobachten.

Erstattet Demolition volle Kosten?

Typisch partial Refund — exact Percentage building type und Patch Economy abhängig. Nicht auf Refunds für routine Layout Experiments verlassen.

Wo ersten Modular Mining Lift platzieren?

Central Shaft nahe Surface Conveyor Trunk und Vehicle Access. Property Boundary Edges vermeiden die Expansion consume könnten.

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