Mitarbeiter & Arbeiter Guide

Miner und Handler in Ore Factory Squad einstellen, Off-Site-Arbeitervertr�ge, Lohn und Squad-Koordination f�r die Steam-Vollversion.

Personal in der Vollversion

Ore Factory Squad Launch-Content umfasst Miner- und Handler-Mitarbeiter plus das Senden von Arbeitern auf Off-Site-Vertr�ge ? Systeme jenseits der Demo-Einstiegslevel. Mitarbeiter automatisieren Mining-, Transport- oder Handling-Anteile, damit Vier-Spieler-Squads Schacht-Expansion, F�rderband-Debugging und City-Vertrags-Abgaben statt jedem manuellen Erz-Stapel fokussieren k�nnen.

Personal kostet Cashflow ? stellt nur ein, wenn Vertragsmargen L�hne und Maschinen-Unterhalt decken. Launch-�berblick nennt �ber sechzig Ressourcen �ber drei Produktionslinien; Mitarbeiter beschleunigen Mid-Game-Durchsatz, wenn B�nder bereits ohne st�ndiges Babysitting laufen.

Vergleicht Demo-Limits auf Demo vs Vollspiel, bevor ihr Mitarbeiter-UI im Trial erwartet.

Miner vs Handler Rollen

Miner erweitern Untergrund-Output ? Zuweisung nahe aktiver Erz-Fronten oder Lift-Stops reduziert Leerlauf, wenn Menschen zu Build oder Fahren wechseln. Handler fokussieren Oberfl�chen-Logistik: Paletten-Staging, Bin-Transfers oder Vorbereitung nahe Lager-Ladezonen je nach Unlock-Tier.

Koop-Gruppen sollten Mitarbeiter-Zuweisungen nicht mit menschlichen Rollen duplizieren ? wenn ein Spieler dedizierter Logistiker mit Gabelstaplern ist, erg�nzen Handler statt dieselben Gassen zu blockieren. Voice-Callouts aus dem Voice-Chat-Guide kl�ren, wer manuelle vs automatisierte Tasks pro Session besitzt.

Werkzeug- und Maschinen-Upgrades z�hlen weiter ? Mitarbeiter verst�rken Durchsatz; sie ersetzen weder Modular-Mining-Lift-Planung noch Schmelzer-Reihen aus dem Automatisierungs-Guide.

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Off-Site-Arbeitervertr�ge

Launch-Ank�ndigungen beschreiben das Senden von Arbeitern auf Off-Site-Vertr�ge ? parallele Einkommensstr�me, w�hrend eure Haupt-Squad prim�re Dig Sites betreibt. Off-Site-Jobs nur annehmen, wenn die heimische Vertrags-Queue Luft hat; Heim-Schmelzer f�r ferne Auszahlungen zu verhungern bremst Progression.

Nutzt das Vertragspriorit�ts-Tool, um On-Site vs Off-Site-Belohnungen pro Stunde zu ranken. Foreman trackt Timer auf beiden Boards, damit Miner underground nicht von pl�tzlichen Cash-Drains durch gescheiterte Remote-Jobs �berrascht werden.

Off-Site-Mechanik paart mit Multi-Property-Karten ? Trucks und City-Warehouse-Links aus dem City- und Lager-Guide zentralisieren Verifikation f�r viele Liefer-Typen.

Lohn und Reinvestition

Mitarbeiter-L�hne entnehmen demselben Vertrags-Cash-Pool wie Maschinenk�ufe und in Pre-Launch-Discord angedeutete Deed-Kredite. Reinvestiert Gewinne in dieser Reihenfolge: Lift-Upgrades und Kern-Schmelzer-Reihen, dann erste Einstellungen, dann Property-Expansion auf Forest- oder Construction-Site-Deeds.

Der Steam-Einführungsrabatt -25 % endete am 30. Juli 2026 — siehe Launch-Sale-Seite für historische Preise. v1.0.5 fixte Handler nahe Miner-Fahrzeugen; Handler-Zonen nach Update neu zuweisen wenn Personal idle.

Bei negativem Cash nach Einstellungs-Spree Off-Site-Vertr�ge pausieren und einfache Copper-Jobs annehmen, bis Lohn stabil ist.

Koop-Management-Tipps

Host-Save besitzt Mitarbeiter-Roster ? G�ste k�nnen Personal nicht einseitig feuern ohne Squad-Zustimmung. Rotiert, wer Mitarbeiter-Zonen pro Session konfiguriert, damit jeder Handler-Pfade versteht, wenn Erz h�ngen bleibt.

Achievements zu Produktions-Summen progressen weiter mit Mitarbeiter-Output ? siehe Achievement-Tipps f�r Squad-Routing ohne doppelten Grind.

K�nftige Patches k�nnen L�hne neu balancieren ? bookmarkt den Updates-Hub nach v1.0.1-Balance-Notes.

Häufig gestellte Fragen

Sind Mitarbeiter in der Demo?

Demo fokussiert fr�hes manuelles Mining und Basis-Automatisierung ? volle Einstellungs-Systeme erscheinen in der Paid Release.

Unterschied Miner vs Handler?

Miner neigen zu Untergrund-Extraktion; Handler zu Oberfl�chen-Handling und Logistik-Support.

Ersetzen Mitarbeiter Koop-Spieler?

Nein ? sie erg�nzen Automatisierung. Vier-Spieler-Squads profitieren weiter von menschlichen Buildern und Fahrern.

Was sind Off-Site-Arbeitervertr�ge?

Parallele Jobs, die eingestellte Arbeiter vom Haupt-Dig-Site wegschicken f�r separate Auszahlungen laut Launch-Ank�ndigungen.

Kann ich Mitarbeiter feuern f�r Cash?

Roster-Management-UI folgt Vollspiel-Wirtschaftsregeln ? nach v1.0.1-Balance-Tuning ingame pr�fen.

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